Day Z,
también conocido como "Daisy", es la última
sensación underground del mundo de los videojuegos. Se trata de un
mod de zombis para Arma II, juego exclusivo de PC. Como es evidente,
con estos datos no se explica por qué Arma II es actualmente el
juego más vendido de Steam; sin ofertas y pese a tener más de dos
años. Que un mod de zombis, posiblemente el tipo de mod más
recurrente que existe, se convierta en un fenómeno que recuerda
mucho a los primeros pasos de Minecraft es difícil de explicar y al
mismo tiempo muy sencillo: han dado en el clavo. Fans de los zombis y
de los videojuegos, por fin la experiencia que ansiabais jugar ha
llegado. O está en camino, al menos.
Para aquellos que no
conozcáis Arma II, resumiré diciendo que es un juego de guerra en
el que prima el realismo y la autenticidad. Con esto quiero decir que
las leyes físicas se respetan, así como los ciclos diurnos o las
condiciones atmosféricas. Todo ello en un escenario de 225Kms². Un
tiro en la pierna no hace menos daño, te deja cojo, y una herida en
el pecho no se cura esperando algunos segundos detrás de una
barrera. La crudeza está al alcance de los dedos y, por tanto,
también la intensidad de lo vivido. Day Z nace con una intención
similar, en la que la dureza de la situación es significativa en sí
misma, más por su impacto psicológico, que por el estímulo directo
del juego.
La situación es la
siguiente: hay un apocalipsis zombi y eres un superviviente. Tu
misión está implícita en tu condición: seguir siendo un
superviviente. Empiezas el juego con una pistola, algo de munición,
algunas vendas, una triste lata de alubias y una cantimplora que se
antoja demasiado pequeña cuando tienes sed y demasiado grande cuando
miras el inventario. Sí, efectivamente, tienes sed. También hambre.
¿Para qué sino la cantimplora y las alubias? Que pueden ser
tristes, sí, pero cuando tienes hambre, te la quita. La
supervivencia no es sencilla. La esperanza de vida de los
supervivientes es de alrededor de cuatro horas.
Este dato se explica por
dos factores, que son los que al final definen el juego. En primer
lugar, no estás solo. No hablo de los zombis, que están en
cualquier núcleo urbano dando vueltas sin rumbo, esperándote,
sabedores de que tarde o temprano tendrás que acercarte, porque en
los núcleos urbanos es donde puedes encontrar equipo; ya sean
víveres, ya sean armas, ya sean herramientas para arreglar vehículos
con los que poder recorrer el inmenso escenario de forma más rápida
y segura. Si fuera por los zombis, el juego sería complicado, sí,
pero al final sería tan previsible como cualquier otro juego de
zombis. Pero partimos de la base de que este juego de zombis no es
como otros.
No lo es porque, además
de ti, hay otros jugadores. Dependiendo del server, lo normal es que
haya entre 30 y 60 jugadores. Son bastantes, pero dadas las
dimensiones del territorio, no tantos como para encontrarte con ellos
continuamente. Pero a veces, te encuentras con alguno, de forma
directa o indirecta, y son estos momentos los que definen el juego.
Partimos de la base de que el resto de jugadores están en las mismas
condiciones que tú y partimos de la base de que no todo el mundo
responde igual. Partimos de la base pues, de que cuando encuentras a
alguien que, como tú, busca sobrevivir, pueden pasar muchas cosas
distintas.
Imagina la situación:
estás explorando una ciudad. Entras en una casa y ves algunos
víveres. Cuando estás recogiéndolos, entra otro jugador y te
apunta. Tú le apuntas a él. No cruzáis palabra, aunque podríais
cruzarla si quisierais, pero no queréis o no sabéis qué decir. Él
decide irse por donde ha venido y tú terminas de recoger los
víveres. Sales y ya no está., o no lo ves. Tal vez sí esté, tal
vez esté acechándote, esperando que salgas de la ciudad para
pegarte un tiro sin que los zombis de la ciudad lleguen como una nube
de perdición. Tal vez se haya ido y estés mirando a todas partes en
vano. Habría sido más fácil pegarle un tiro y no comerte la
cabeza. Seguramente habrías muerto a manos de los zombis. Si lo
hubieses hecho y hubieses sobrevivido, es posible que te siguieses
planteando tiempo después si no podrías haberlo hecho de otra
manera. También cabe la posibilidad de que colaboréis y sobreviváis
juntos.
Otra situación: Es de
noche, apenas ves nada. Vas por mitad del campo y encuentras unas
casas. Cuando te acercas, de repente ves que alguien tira una bengala
cerca de ti. Te tumbas enseguida. Luego oyes disparos. No sabes si te
disparan a ti, no sabes si disparan a zombis. No sabes si deberías
levantarte, a lo mejor es alguien que necesita ayuda, a lo mejor es
alguien que quiere matarte. A lo mejor es alguien que no sabía jugar
y ha tirado la bengala y está pegando tiros porque no sabe jugar.
Pero eso no importa, lo que importa es lo que pasa por tu cabeza
mientras estás tirado en la hierva.
Un último caso, la
última partida que he jugado hace unas horas: Voy corriendo por el
campo. Veo una aldea, pero hay muchos zombis. Demasiados para
arriesgarme. Necesitos munición, pero tengo suficientes víveres.
Seguramente no me salga a cuenta tomar el riesgo. Puedo quedarme sin
munición y ponerme en peligro. Sigo mi camino. Cuando dejo la aldea
atrás veo un pelotón de zombis corriendo. No vienen hacia mí,
siguen a alguien. Me fijo y veo que es un bandido. Los bandidos son
jugadores con un atuendo distinto que se lo han ganado a costa de
matar a otros jugadores. Si ves uno, lo más normal es que solo
salgas vivo si lo ves antes de que él te vea a ti. Los sigo en la
distancia, pensando que tarde o temprano el bandido caerá en las
manos de los zombis y podré hacerme con todo lo que lleve. En el
caso de los bandidos, suele ser mucho, ya que uno no se hace bandido
para ir con las manos vacías.
El bandido me ha visto.
No es mal síntoma, porque no me puede disparar sin que los zombis se
le echen encima. Pero viene hacia mí con la clara intención de
pasarme el testigo. Me alejo antes de que se acerce y cuando veo que
desiste, le apunto y le disparo. Uno de los tiros le da y cae. Es su
fin. Los zombis se ensañan con él durante un rato y luego se
dispersan. Al cabo del tiempo me acerco y comienzo a mirar lo que
tenía. Como sospechaba es mucho. Elijo cuidadosamente lo que
llevarme. Me lo pienso mucho. Demasiado. Una bala me tira al suelo.
Me oculto detrás de un árbol como puedo, viéndolo todo en blanco y
negro, y me hago un torniquete. Justo después me da otra bala.
Mientras sale la pantalla que me informa de que estoy muerto, me
recrimino haber tardado tanto en decidirme. Luego pienso quién habrá
sido; tal vez otro bandido, compañero del caído. Tal vez algún
jugador que había oído mis disparos y se había acercado y viéndome
registrando un cadáver decidió acabar conmigo. Tal vez alguien
desesperado. Ya da igual.
Todo esto que he dicho,
no sería nada sin el segundo factor que define el juego: la
persistencia. Cuando empiezas una partida, se genera un personaje que
será con el que jugarás. Todo lo que hagas con él, adónde vayas,
quedará registrado. De manera que, entres en el server que entres,
seguirás desde el mismo punto en el que lo dejaste la última vez,
con el mismo equipo. Sin embargo, dentro de la persistencia, también
está implícita la muerte. Es decir, tu objetivo es sobrevivir.
Sobrevivir no tiene ninguna gracia si una vez muerto, vuelves a
aparecer como si nada. La presión psicológica explicada
anteriormente no es tal si no existe la persistencia de las acciones.
Cuando aprietas el gatillo y matas a alguien, estás borrando la
partida de un jugador. Del mismo modo, cuando tienes que arriesgarte,
el riesgo es relativo a la pérdida. En este caso, la pérdida es
todo.
Por estos factores, y
pese a sus fallos (propios de la versión alpha en la que está aún),
Day Z es el fenómeno que es. Lo es porque, como Minecraft en su
momento, no toma al jugador por gilipollas, ni le intenta contar una
historia estúpida en la que se tiene que sentir en la piel de un
personaje supuestamente carismático mientras desarrolla un vínculo
emocional con lo que ocurre alrededor suyo. No es una película disfrazada. Es un videojuego con jugabilidad
emergente que no se equivoca en su papel de narrador. No narra, sino
que crea material narrativo para que el jugador sea el que cree su
propia narración.
Seguramente las grandes
compañías desarrolladoras seguirán en su cueva, afirmando que los
jugadores quieren esto o aquello, ignorando la realidad. Day Z no es
una moda pasajera, es un título que representa aquello por lo que a
muchos nos empezaron a gustar los videojuegos y que cada vez es más
difícil encontrar. Les guste o no, quieran o no, hay un público
para este tipo de juegos. Aunque es evidente que es más sencillo
hacer el enésimo clon de Call of Duty, invertir miles de millones en
propaganda y esperar que salga cruza. Si sale cruz, se cierra el
estudio y otra vez será.