miércoles, 16 de mayo de 2012

Day Z, o el nuevo juego de zombis por antonomasia


Day Z, también conocido como "Daisy", es la última sensación underground del mundo de los videojuegos. Se trata de un mod de zombis para Arma II, juego exclusivo de PC. Como es evidente, con estos datos no se explica por qué Arma II es actualmente el juego más vendido de Steam; sin ofertas y pese a tener más de dos años. Que un mod de zombis, posiblemente el tipo de mod más recurrente que existe, se convierta en un fenómeno que recuerda mucho a los primeros pasos de Minecraft es difícil de explicar y al mismo tiempo muy sencillo: han dado en el clavo. Fans de los zombis y de los videojuegos, por fin la experiencia que ansiabais jugar ha llegado. O está en camino, al menos.

Para aquellos que no conozcáis Arma II, resumiré diciendo que es un juego de guerra en el que prima el realismo y la autenticidad. Con esto quiero decir que las leyes físicas se respetan, así como los ciclos diurnos o las condiciones atmosféricas. Todo ello en un escenario de 225Kms². Un tiro en la pierna no hace menos daño, te deja cojo, y una herida en el pecho no se cura esperando algunos segundos detrás de una barrera. La crudeza está al alcance de los dedos y, por tanto, también la intensidad de lo vivido. Day Z nace con una intención similar, en la que la dureza de la situación es significativa en sí misma, más por su impacto psicológico, que por el estímulo directo del juego.

La situación es la siguiente: hay un apocalipsis zombi y eres un superviviente. Tu misión está implícita en tu condición: seguir siendo un superviviente. Empiezas el juego con una pistola, algo de munición, algunas vendas, una triste lata de alubias y una cantimplora que se antoja demasiado pequeña cuando tienes sed y demasiado grande cuando miras el inventario. Sí, efectivamente, tienes sed. También hambre. ¿Para qué sino la cantimplora y las alubias? Que pueden ser tristes, sí, pero cuando tienes hambre, te la quita. La supervivencia no es sencilla. La esperanza de vida de los supervivientes es de alrededor de cuatro horas.

Este dato se explica por dos factores, que son los que al final definen el juego. En primer lugar, no estás solo. No hablo de los zombis, que están en cualquier núcleo urbano dando vueltas sin rumbo, esperándote, sabedores de que tarde o temprano tendrás que acercarte, porque en los núcleos urbanos es donde puedes encontrar equipo; ya sean víveres, ya sean armas, ya sean herramientas para arreglar vehículos con los que poder recorrer el inmenso escenario de forma más rápida y segura. Si fuera por los zombis, el juego sería complicado, sí, pero al final sería tan previsible como cualquier otro juego de zombis. Pero partimos de la base de que este juego de zombis no es como otros.

No lo es porque, además de ti, hay otros jugadores. Dependiendo del server, lo normal es que haya entre 30 y 60 jugadores. Son bastantes, pero dadas las dimensiones del territorio, no tantos como para encontrarte con ellos continuamente. Pero a veces, te encuentras con alguno, de forma directa o indirecta, y son estos momentos los que definen el juego. Partimos de la base de que el resto de jugadores están en las mismas condiciones que tú y partimos de la base de que no todo el mundo responde igual. Partimos de la base pues, de que cuando encuentras a alguien que, como tú, busca sobrevivir, pueden pasar muchas cosas distintas.

Imagina la situación: estás explorando una ciudad. Entras en una casa y ves algunos víveres. Cuando estás recogiéndolos, entra otro jugador y te apunta. Tú le apuntas a él. No cruzáis palabra, aunque podríais cruzarla si quisierais, pero no queréis o no sabéis qué decir. Él decide irse por donde ha venido y tú terminas de recoger los víveres. Sales y ya no está., o no lo ves. Tal vez sí esté, tal vez esté acechándote, esperando que salgas de la ciudad para pegarte un tiro sin que los zombis de la ciudad lleguen como una nube de perdición. Tal vez se haya ido y estés mirando a todas partes en vano. Habría sido más fácil pegarle un tiro y no comerte la cabeza. Seguramente habrías muerto a manos de los zombis. Si lo hubieses hecho y hubieses sobrevivido, es posible que te siguieses planteando tiempo después si no podrías haberlo hecho de otra manera. También cabe la posibilidad de que colaboréis y sobreviváis juntos.

Otra situación: Es de noche, apenas ves nada. Vas por mitad del campo y encuentras unas casas. Cuando te acercas, de repente ves que alguien tira una bengala cerca de ti. Te tumbas enseguida. Luego oyes disparos. No sabes si te disparan a ti, no sabes si disparan a zombis. No sabes si deberías levantarte, a lo mejor es alguien que necesita ayuda, a lo mejor es alguien que quiere matarte. A lo mejor es alguien que no sabía jugar y ha tirado la bengala y está pegando tiros porque no sabe jugar. Pero eso no importa, lo que importa es lo que pasa por tu cabeza mientras estás tirado en la hierva.

Un último caso, la última partida que he jugado hace unas horas: Voy corriendo por el campo. Veo una aldea, pero hay muchos zombis. Demasiados para arriesgarme. Necesitos munición, pero tengo suficientes víveres. Seguramente no me salga a cuenta tomar el riesgo. Puedo quedarme sin munición y ponerme en peligro. Sigo mi camino. Cuando dejo la aldea atrás veo un pelotón de zombis corriendo. No vienen hacia mí, siguen a alguien. Me fijo y veo que es un bandido. Los bandidos son jugadores con un atuendo distinto que se lo han ganado a costa de matar a otros jugadores. Si ves uno, lo más normal es que solo salgas vivo si lo ves antes de que él te vea a ti. Los sigo en la distancia, pensando que tarde o temprano el bandido caerá en las manos de los zombis y podré hacerme con todo lo que lleve. En el caso de los bandidos, suele ser mucho, ya que uno no se hace bandido para ir con las manos vacías.

El bandido me ha visto. No es mal síntoma, porque no me puede disparar sin que los zombis se le echen encima. Pero viene hacia mí con la clara intención de pasarme el testigo. Me alejo antes de que se acerce y cuando veo que desiste, le apunto y le disparo. Uno de los tiros le da y cae. Es su fin. Los zombis se ensañan con él durante un rato y luego se dispersan. Al cabo del tiempo me acerco y comienzo a mirar lo que tenía. Como sospechaba es mucho. Elijo cuidadosamente lo que llevarme. Me lo pienso mucho. Demasiado. Una bala me tira al suelo. Me oculto detrás de un árbol como puedo, viéndolo todo en blanco y negro, y me hago un torniquete. Justo después me da otra bala. Mientras sale la pantalla que me informa de que estoy muerto, me recrimino haber tardado tanto en decidirme. Luego pienso quién habrá sido; tal vez otro bandido, compañero del caído. Tal vez algún jugador que había oído mis disparos y se había acercado y viéndome registrando un cadáver decidió acabar conmigo. Tal vez alguien desesperado. Ya da igual.

Todo esto que he dicho, no sería nada sin el segundo factor que define el juego: la persistencia. Cuando empiezas una partida, se genera un personaje que será con el que jugarás. Todo lo que hagas con él, adónde vayas, quedará registrado. De manera que, entres en el server que entres, seguirás desde el mismo punto en el que lo dejaste la última vez, con el mismo equipo. Sin embargo, dentro de la persistencia, también está implícita la muerte. Es decir, tu objetivo es sobrevivir. Sobrevivir no tiene ninguna gracia si una vez muerto, vuelves a aparecer como si nada. La presión psicológica explicada anteriormente no es tal si no existe la persistencia de las acciones. Cuando aprietas el gatillo y matas a alguien, estás borrando la partida de un jugador. Del mismo modo, cuando tienes que arriesgarte, el riesgo es relativo a la pérdida. En este caso, la pérdida es todo.

Por estos factores, y pese a sus fallos (propios de la versión alpha en la que está aún), Day Z es el fenómeno que es. Lo es porque, como Minecraft en su momento, no toma al jugador por gilipollas, ni le intenta contar una historia estúpida en la que se tiene que sentir en la piel de un personaje supuestamente carismático mientras desarrolla un vínculo emocional con lo que ocurre alrededor suyo. No es una película disfrazada. Es un videojuego con jugabilidad emergente que no se equivoca en su papel de narrador. No narra, sino que crea material narrativo para que el jugador sea el que cree su propia narración.

Seguramente las grandes compañías desarrolladoras seguirán en su cueva, afirmando que los jugadores quieren esto o aquello, ignorando la realidad. Day Z no es una moda pasajera, es un título que representa aquello por lo que a muchos nos empezaron a gustar los videojuegos y que cada vez es más difícil encontrar. Les guste o no, quieran o no, hay un público para este tipo de juegos. Aunque es evidente que es más sencillo hacer el enésimo clon de Call of Duty, invertir miles de millones en propaganda y esperar que salga cruza. Si sale cruz, se cierra el estudio y otra vez será.

martes, 8 de mayo de 2012

¿Huelgas retro? No, gracias


Lo bonito de que no te lea nadie es que no tienes que dar explicaciones por lo que dices. Por otra parte, lo bueno de intentar ser coherente y crítico es que, aunque nadie te las exija, a veces crees conveniente darlas. Este es el caso. Hace unos días, en la entrada «Dos eslabones» expliqué cómo había ido a clase pese a haber convocada una huelga. Alguien podría encontrar hipócrita quejarse de no actuar y no hacer huelga al mismo tiempo. Explicaré la situación.

Todos sabemos los recortes que hay, que vienen a recortar sobre anteriores recortes que recortaron sobre un paupérrimo escenario ya recortado de por sí. Para los estudiantes, esto supone un incremento brutal en las tasas de matriculación, en la matriculación de créditos suspendidos con anterioridad y mayor dificultad para la obtención de becas, solo por citar tres de las medidas más reseñables y famosas. También se podría hablar de la reestructuración de los cursos, de manera en la que cada cuatrimestre pasa a ser efectivamente un trimestre, en el que la acumulación de exámenes incide directamente en el rendimiento, pero mejor no entraremos ahí. Sirva todo esto para justificar la movilización estudiantil.

Ahora bien, aquí hay un problema bastante grave y es que los representantes estudiantiles no representan a nadie. Es notorio que sus intereses y los de la mayoría son distintos. Solo así puede uno explicar que ante cualquier adversidad, la única solución sea una huelga. Yo no sé si esos representantes pretenden aprobar sus asignaturas, a estas alturas lo dudo bastante, pero yo sí, y creo que la mayoría de mis compañeros también. Si este punto de partida es tan dispar, la representatividad pasa a ser marginal.

Los inconvenientes no terminan ahí. A los profesores les llegan distintas circulares con las decisiones de los representantes estudiantiles, cada día una distinta: que si una huelga a la japonesa, que si hacemos huelga pero que los profesores nos hagan clases particulares... suena a tomadura de pelo se mire por donde se mire. Más todavía porque estas circulares no nos llegan a nosotros. Todo ello con el agravante de que las votaciones siguen la dinámica irlandesa: si no sale lo que el núcleo duro quiere a la primera, se repite la votación en otro momento y ya saldrá. La consecuencia es el fracaso masivo de la convocatoria de huelga y el desapego respecto a los representantes. Yo me pregunto cómo se pueden hacer las cosas tan mal como para, con todo el cabreo y frustración que hay, conseguir una participación tan baja.

La respuesta es evidente: no hay objetivo. ¿Qué se busca con la huelga? Cuando vienen a clase a explicarnos lo que ocurre, siempre nos dicen aquello de "que la gente se entere". Conforme lo oigo no puede evitar sentirme habitante del s.XIX. De verdad, ¿una huelga para generar visibilidad? ¿No llegamos a más en el s. XXI? Si queremos generar visibilidad hay cientos de actividades que dan mayor visibilidad y que no implican tirar por la borda los estudios, máxime cuando los exámenes están a la vuelta de la esquina. ¿Qué tal floodear Twitter? ¿Qué tal rodear los estudios de TV3 con una cadena humana? ¿Qué tal concentrarnos en los lugares más turísticos? ¿Qué tal llamar a todos los programas de radio en directo y explicar lo que pasa, aunque no tengan nada que ver con noticias? Y si lo que se busca es desactivar el buen funcionamiento de la ciudad, no entiendo que no nos hayamos empezado a encadenar a las vías de tren, en los peajes, puertos y aeropuertos.

Si alguien cree que dar clase en la vía urbana va a conseguir algo distinto a que los turistas del lugar nos hagan fotos y se rían de nosotros, además de que no nos enteremos de lo que el profesor dice, a pesar de dejarse la garganta en el intento, es que es muy ingenuo. Pensar que eso es útil a alguien es pensar que la manipulación informativa no existe.

Por eso yo no he hecho huelga, aunque por principios soy una persona que apoya las huelgas. Espero que los representantes estudiantiles se planteen lo que están haciendo. Mientras, yo seguiré ignorando sus dictados. Lo siento, pero no he nacido para inmolarme por el gusto de inmolarme.

sábado, 5 de mayo de 2012

Manual para coyotes


Manual para coyotes es el debut bibliográfico de David Ruiz. El libro ofrece trece relatos breves ambientados en el Lejano Oeste. Con apenas 100 páginas, la lectura se hace rápida y, en general, amena. No obstante, también queda una sensación de ligereza que puede ser intencionada, pero que no le beneficia.

Las historias son independientes, aunque hay motivos recurrentes y personajes que se entrecruzan en los relatos, elevando un poco la dimensión narrativa global. Se puede encontrar un detalle sobre una historia en otra, alguna referencia, pero, aunque a su autor le gusta decir que se intuye una novela subyaciente entre cuento y cuento, también se puede decir que se requiere una gran intuición para llegar a esa conclusión.

La temática, más allá de ser la propia del Oeste del cine, gira en torno a la violencia, la ironía del destino y la ausencia de leyes, a veces sustituidas por una relativa moral, que por momentos puede llegar a ser considerada incluso noble. Son excepciones dentro de un continuum de escenarios, situaciones y personajes áridos. Las escenas de acción tienen buen ritmo, aunque a veces se ven entorpecidas por un lenguaje que se vuelve pretencioso en los momentos menos oportunos. La crueldad presente en casi todas las historias consigue desensibilizar y el giro irónico es menos irónico por esperado. Al final el conjunto de historias cae en un cierto cliché, que si bien no es el típìco de las películas del oeste de sobremesa, sí es quizás un Sin perdón de Eastwood demasiado desaturado, en el que solo el granate de la sangre ha quedado de los colores originales. Una especie de Sin City de finales del s. XIX.

Para tratarse de una opera prima, la escritura es generalmente sólida. Da algunos bandazos entre la peóetica y la búsqueda de expresiones impactantes que no terminan de encajar bien en unos relatos que piden un lenguaje más llano, más cercano a la crudeza de lo que se narra. En este sentido, el tratamiento de la violencia y del sexo se ven afectados negativamente, ya que no terminan de dar ese salto que te haga estremecerte ante tanta barbarie.

Antes de terminar, querría señalar que la edición está bien cuidada en cuanto a forma, que no en cuanto a fondo. Es comprensible que un autor pueda tener ciertos problemas de gramática, pero deberían ser corregidos antes de ser publicados. Hay multitud de fallos de puntuación y, sobre todo, de pronominalización. Hay leísmo aceptado y no aceptado, además de laísmo. Lo que contrasta con la historia llamada Póquer. En cualquier caso, es de agradecer que Menoscuarto dé oportunidades a los escritores noveles.

En definitiva, es un debut bastante sólido, entretenido y de lectura fácil. Se queda a medio camino de ninguna parte, un poco como los personajes de los que habla. Aun así, las historias están bien construidas y consiguen reflejar un Oeste algo más oscuro de lo habitual.

Nota: Conozco a David Ruiz desde hace ya muchos años. Aun así,  he intentado ser lo más objetivo posible.

BIBLIOGRAFÍA
RUIZ, David, Manual para coyotes, Madrid, Menoscuarto, 2012

Dos eslabones


Ayer en clase de Teatro Español del Siglo de Oro viví una de esas experiencias en las que la realidad toma una nueva dimensión, como si cobrase vida propia, te mirase de cara y te dijera: «Aquí estoy».

A pesar de haber una huelga convocada, acudí a clase como cualquier otro día. La mayoría de mis compañeros hicieron lo mismo y la clase empezó sin mayores problemas. Cuando ya había pasado un buen rato desde el comienzo, la puerta se abrió y una chica que se identificó como parte del grupo de comunicación de la UB pidió permiso a nuestra profesora, Lola Josa, para tomar algunos planos del aula con la intención de dejar reflejado el seguimiento de la huelga. Lola argumentó que la clase estaba llena porque ella no estaba bien de la garganta y no habíamos podido dar la clase en el patio por este motivo. La chica se hizo la sueca e insistió. Lola esta vez fue más tajante y dijo que no.

Cuando la puerta se cerró, Lola mantuvo el silencio, nos miró y, con su característico gesto de complicidad, nos explicó que se había negado porque «vete tú a saber qué hacen luego con esas imágenes». Nos explicó que cada lunes es la misma historia, la misma batalla, y que va a ser que no, que no quiere ser manipulada ni que sus alumnos lo sean. Después de darle vueltas al asunto durante varios minutos, Lola calló durante unos segundos, nos miró y en su mirada había algo de dolor, no por lo que sus ojos veían, sino por lo que veía su recuerdo, o tal vez por la superposición de las imágenes que sus ojos y sus recuerdos le ofrecían.

Con una entereza impresionante, nos explicó la historia de Patricia Heras, exalumna suya. Nos habló de la impotencia que sintió al no poder hacer nada, aunque la universidad se volcó en ayudarla, todo esfuerzo fue inútil. La tragedia ocurrió, la injusticia prevaleció, los medios lo ocultaron todo y el silencio escupió sobre el dolor de todos. La historia de Patricia es más larga de lo que Lola nos contó. Yo la había leído unos días atrás y, aun con la distancia, me resultó tremendamente dura. Pero a través de Lola ahora me es más cercana y, por tanto, más dura. No conocí a Patricia, nunca lo haré, pero sí conozco a alguien que ha sufrido su pérdida. Los eslabones se caen.

Los siete pasos de la cadena, nadie está a más de siete pasos, se dice. Sin embargo de Patricia estoy a solo dos. Esa es la situación en la que vivimos: queremos ignorar que los eslabones están cayendo, que esas historias que leemos en los periódicos que nadie mira, en los que aún hay periodistas, están a dos pasos y que posiblemente pronto estén a uno o a menos. Tal vez entonces sea tarde para dejar de mirar en otra dirección. Lo que es seguro es que si llega ese momento y nos pilla sin verlo venir de cara, lo que nos ocurra lo tendremos merecido.

lunes, 23 de abril de 2012

Botanicula


Uno de los mayores y más estériles debates del mundo de los videojuegos es si pueden ser considerados arte. El argumento principal en contra es que los videojuegos tienen como función principal divertir, mientras que el arte debe aspirar a algo superior. A favor se encuentra el hecho de que en los videojuegos confluyen gran cantidad de variantes artísticas plenamente reconocidas, como por ejemplo el diseño gráfico o la composición musical.

El problema de este debate es que aquellos que creen que los videojuegos pueden ser arte, suelen ser bastante pretenciosos en sus afirmaciones y, como diseñadores, en sus conceptos. Esto se traduce en juegos en los que la jugabilidad es bastante endeble; todo suele girar en torno a sensaciones transmitidas a través de una mínima interacción y un gran deseo por parte del jugador de ser agradado. Se recurre a sugerentes temas gráficos y sonoros, muy artsy, que se suele decir.

Como digo, es un debate estéril, puesto que ignora uno de los aspectos más evidentes del arte: que aquello que trata de divertir también puede ser arte. El arte no es solo ese ente abstracto que nos hace agarrarnos la barbilla entre el índice y el pulgar mientras movemos la cabeza adelante y atrás. Los Monty Phyton son de los mayores artistas del s.XX, por ejemplo, y nadie en su sano juicio lo discutiría.

Botanicula es un extraño experimento para los estándares habituales, no para Amanita Design, sus creadores. Después de un memorable Machinarium, vuelven por sus fueros con este híbrido entre aventura gráfica y wallpaper interactivo. Es un juego que derrocha encanto, creatividad y personalidad por los cuatro costados. Aprovecha el punto fuerte de los videojuegos: la interactividad, y la mezcla con elementos que tienen que ver con la experimentación y el deleite ante el resultado.

Cada pantalla es un compendio de elementos interactuables, que en la mayoría de ocasiones solo sirven para sorprenderse y en otras, como puzzles más típicos de aventura gráfica. El desarrollo está tejido con maestría, de tal manera en la que el deseo por descubrir se entremezcla con la estructura del juego, unificando puzzles y experimentación de forma invisible.

Como ya he dicho antes, el juego es encantador, entrañable, pero también bizarro. El diseño gráfico es peculiar, pero al mismo tiempo muy característico de Amanita Design. También el diseño sonoro, en el que brillan las vocecillas humanas, de marcado caracter lúdico. En definitiva, el conjunto audiovisual es increíblemente sugerente.

No es muy largo, pero cada momento es potencialmente memorable. No es tampoco muy difícil, pero sigue una estructura clara que hay que superar. Es un juego que enseña cómo valor artístico y jugabilidad pueden ir de la mano. No se asusta de ser videojuego ni intenta aparentar lo que no es. Precisamente, frente a los complejos de otros juegos, que ansían ser películas o cuadros, Botanicula quiere ser juego en todo momento, divertir, pero llegando al corazón. Lo consigue.